SZUKAJ
CO/GDZIE/KIEDY W CZĘSTOCHOWIE Portal kulturalny

6/2020

Pobierz PDF

Z INNEJ PÓŁKI: EDYCJA SPECJALNA

Tym razem, w ramach kolejnej specjalnej odsłony cyklu „Z innej półki”, porzucamy na chwilę temat literatury, muzyki i filmu, aby przenieść się do świata gier bez prądu. Poprosiliśmy kilku częstochowskich miłośników planszówek (organizatorów imprez branżowych, przedstawicieli środowisk fanowskich), by wskazali swoje ulubione tytuły. Zdradzili, w co sami lubią grać, gdy zmuszeni są zostać dłużej w domu.


MATEUSZ NIENARTOWICZ - FESTIWAL GIER PLANSZOWYCH TWIERDZA


„Terraformacja Marsa”, Jacob Fryxelius


W tej grze wcielamy się we właściciela jednej z wielkich ziemskich korporacji i staramy się przystosować atmosferę Marsa do kolonizacji. Jest to gra kooperacyjna, gdzie każdy z graczy może podnosić potrzebne do życia wskaźniki (poziom tlenu, temperaturę oraz obecność wody). Uczestnicy rozgrywki zdobywają samodzielnie punkty i - po spełnieniu wszystkich warunków kończących grę - zwycięzca jest tylko jeden. Gramy za pomocą kart, które definiują to, jakimi zasobami dysponujemy, jakie wskaźniki możemy podnieść oraz jakie akcje możemy wykonać. Pomimo mnogości różnych elementów gra jest dość łatwa do opanowania. W czasie izolacji społecznej cenna może być możliwość grania w pojedynkę, którą „Terraformacja Marsa” nam oferuje. Duża liczba kart sprawia, że każda partia jest inna, a dla fanów tej pozycji dostępne są liczne rozszerzenia zawierające nowe karty, plansze oraz mechaniki i warianty wzbogacające rozgrywkę. Wyścig z innymi graczami o dominację na planecie, walka o najlepsze lokalizacje na powierzchni Marsa, czy też samodzielne próby przystosowania atmosfery obcej planety do życia dają dużo frajdy i satysfakcji.


„Azul”, Michael Kiesling


Rodzinna gra logiczna, której popularność oraz prostota zasad sprawiły, że powstają różne wariacje bazujące na jej mechanice. Opisując przebieg gry w skrócie: dobieramy kolorowe kafelki i układamy je na swojej planszy tak, by zdobywać punkty. Zasady są bardzo proste i łatwe do opanowania, ale sedno tkwi w tym, żeby nasze ruchy i akcje przyniosły nam jak najwięcej punktów i bonusów w trakcie gry oraz na jej końcu. Rozgrywki w Azul są dość krótkie i rzadko kończymy zabawę tylko po jednej grze. Uniwersalność tej planszówki sprawia, że jest to świetna pozycja dla par oraz dla całej rodziny (2-4 graczy). Granie rodzinne to zabawa zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci, które w tym przypadku uczą się logicznego myślenia oraz planowania i optymalizacji swoich ruchów. Wisienką na torcie jest to, że gra jest niezwykle atrakcyjna wizualnie.


„Kingdomino Duel”, Ludovic Maublanc, Bruno Cathala


Jest to wersja roll&write popularnej gry „Kingdomino”. Gry roll& write, czyli po prostu „rzuć i zapisz” stały się ostatnio bardzo popularne. W każdej z nich chodzi mniej więcej o to samo, czyli rzut kością/ kośćmi oraz odpowiednie zanotowanie wyniku na dołączonych do gry blankietach. „Kingdomino Duel” to gra dwuosobowa, w której na zmianę rzucamy czterema kośćmi z tarczami herbowymi, łączymy je w pary (jak w Domino) i te pary nanosimy ołówkami na nasz blankiet. W ten sposób powstają w naszym królestwie kolejne posiadłości. Dodatkowo to, jakie tarcze na kościach wybieramy, ma wpływ na ewentualne bonusy, które możemy zdobyć w trakcie gry. Zasady są bardzo proste, ale wybór najlepszej opcji zawsze mocno pobudza szare komórki. Małe gabaryty gry oraz brak planszy sprawiają, że „Kingdomino Duel” możemy zabrać wszędzie i zagrać w każdych warunkach. Gra w sam raz na wypad do lasu, czy piknik na łące.


KRZYSZTOF MAJTYKA - KONWENT FANTASTYKI MEDALIKON


„Cyklady” - Bruno Cathala, Ludovic Maublanc


Malowniczy archipelag greckich wysp staje się areną walk helleńskich wojowników. W „Cyklady” może grać od dwóch do pięciu graczy. Każdy z nich staje na czele greckiego polis i stara się rozbudować swoje miasta, armie i flotę w celu dominacji nad rywalami. Do zwycięstwa prowadzą różne drogi - od militarnych podbojów poprzez wykorzystywanie mitycznych potworów, aż po przewagę na polu nauki i kultury. Unikalna mechanika ofiar składanych bogom gwarantuje nieprzewidywalną rozgrywkę, którą można powtarzać setki razy, a i tak nigdy nie zacznie ona być wtórna.


„Zimna Wojna 1945-1989”, Ananda Gupta, Jason Matthews


Jest to dla mnie szczególna pozycja, jeśli chodzi o gry planszowe. Z jednej strony wyjątkowo wciągająca i wymagająca pomyślunku rozgrywka, z drugiej - gra poruszająca bardzo ciekawą tematykę. Gracze wcielają się w przywódców supermocarstw drugiej połowy XX wieku i starają się wpływać na wydarzenia tak, aby kontrolować jak największą część świata. Przewroty, konflikty czy faktyczne historyczne wydarzenia przeplatają się tu ze sobą w cieniu zagrożenia wojną nuklearną i wyścigu kosmicznego. Gra jedynie dla dwóch graczy, ale za to nigdy się nie nudzi i wciąż dostarcza nowych wrażeń.


„Ojciec Chrzestny. Imperium Corleone”, Eric M. Lang


Nowy York w środku wojen mafii, prosto z książek Puzo czy filmów Coppoli. Dwóch do pięciu graczy przejmuje kontrolę nad jedną z rodzin mafijnych i stara się przejąć władzę w mieście, przy pomocy wszelkich niezbędnych środków. Gracze mogą prowadzić nielegalne interesy i wymuszać haracze na legalnych biznesach, wszystko po to, aby zdobyć środki i pieniądze niezbędne do wyeliminowania przeciwników i zagarnięcia ich terytorium. Na początku gra może wydawać się spokojna, ale szybko zaczyna brakować miejsca dla wszystkich graczy i - prędzej czy później - niektórzy gangsterzy lądują na dnie rzeki Hudson, w betonowym obuwiu.


DAWID TOPOLSKI - KONWENT FANTASTYKI CZEKON


„Puerto Rico”, Andreas Seyfart May


„Puerto Rico” przyciągnęło moją uwagę, bo zajmuje czołowe miejsca w wielu prestiżowych rankingach gier planszowych. W końcu trafiła do mnie nowa edycja tej kultowej planszówki, poszerzona o dwa dodatki. Względem starszej wersji zmieniła się szata graficzna, która wprowadza w przyjemny i tropikalny klimat. Aspekty wizualne odgrywają jednak w tej produkcji rolę drugoplanową. Twórcy skoncentrowali się na stworzeniu zbalansowanej i przekonującej mechaniki rozgrywki, co bezsprzecznie udało się osiągnąć. Wszystko kręci się wokół odpowiedniego zarządzania surowcami, a można to robić na różne sposoby, dzięki czemu gra jest wciąż atrakcyjna po wielu rozegranych partiach. Dodatkowo potrafi być ekscytująca nawet wtedy, gdy rywalizujemy tylko we dwoje. Duży plus stanowi fakt, że podczas tury konkretnego gracza jego decyzje powodują zazwyczaj interakcje z innymi uczestnikami zabawy, wymuszając na nich podjęcie decyzji związanych z daną operacją, w związku z czym gracze muszą być cały czas skupieni na rozgrywce. Chociaż ów tytuł jest strategią ekonomiczną, to jej zasady są dosyć przejrzyste i łatwo je rozgryźć nawet po jednej-dwóch rozgrywkach.


„Świat Dysku – Ankh Morpork”, Martin Wallace


Stworzenie gry opartej na licencji literackiej jest zadaniem niezwykle trudnym, bo fani oryginału zawsze oczekują hitu na miarę książkowego pierwowzoru. Przed takim wyzwaniem stanął uznany projektant gier planszowych Martin Wallace, tworząc „Świat Dysku – Ankh Morpork” - grę opartą na legendarnym cyklu fantasy brytyjskiego pisarza Terry’ego Pratchetta. Na starcie zachwyca już sam dizajn adaptacji Wallace’a, która imponuje wykonaniem oraz dbałością o najmniejsze detale. Pokaźna plansza, przedstawiająca miasto Ankh Morpork, czy karty z klimatycznymi ilustracjami świetnie oddają magię pierwowzoru. Rozgrywka jest klarowna i przystępna nawet dla adeptów planszówek. W trakcie rywalizacji wcielamy się w jednego z bohaterów znanych z książek Pratchetta. Każdy z graczy otrzyma znane tylko jemu wytyczne, które musi spełnić, aby zwyciężyć. Zmagania polegają na walce o władzę w metropolii. Zaciekła rywalizacja pomiędzy graczami i wiele wariantów do rozegrania czynią ten tytuł szalenie wciągającym.


„Posiadłość Szaleństwa”, Nikki Valens


Jeżeli jesteś fanem kina grozy, zaczytujesz się w horrorach i uwielbiasz jeżące włosy na karku opowieści, to „Posiadłość Szaleństwa” może być świetną okazją na poszerzenie Twoich mrocznych pasji w dziedzinie gier planszowych. Jest to pozycja rozbudowana i złożona, co wymaga poświęcenia większej ilości czasu na rozgryzienie wszystkich zasad i reguł. Warto zaznaczyć, że gra jest skierowana do miłośników dłuższych rozgrywek. Samo przejście tytułu przy jednym spotkaniu zajmie od 2 do 3 godzin. Chociaż gra nie należy do tanich, to wnętrze wielkiego pudła wypełnionego przez dziesiątki specjalnych kart, fragmentów mapy czy znakomicie wykonanych figurek, powinno dać sporo satysfakcji. Stylistyka produktu przywodzi na myśl mitologie Cthulhu, stworzoną przez H.P. Lovecrafta. Rozwiązania w rozgrywce są wzorowane na grach fabularnych: jeden z graczy wciela się w Strażnika Tajemnic, który przygotowuje całą rozgrywkę i próbuje pokonać resztę uczestników, muszących stawić czoła łamigłówkom, pułapkom i niebezpiecznym potworom, aby odkryć tajemnice „Posiadłości Szaleństwa”.


ADAM KIEŁBIK - FANDOM GIER, MANGI I FANTASTYKI „GILDIA CZĘSTOCHOWA”


„Nemesis”, Adam Kwapiński


Ufundowana na platformie crowdfundingowej „Kickstarter” gra od polskiego twórcy - Adama Kwapińskiego. Survival w klimacie science-fiction, mocno inspirowany filmami z serii „Obcy”. Rozbudowana gra kooperacyjna od jednego (tryb solo) do pięciu graczy, z możliwością negatywnej interakcji w zależności od osobistych celów gracza. Rozgrywka jest tutaj wymagająca i nietolerująca pomyłek. Gracze kierują wybudzonymi z hibernacji członkami załogi statku kosmicznego - Kapitanem, Pilotem, Żołnierzem, Mechanikiem, Zwiadowcą i Naukowcem. Ich zadaniem jest odnalezienie przyczyny alarmu i wypełnienie osobistych tajnych celów umieszczonych na rozlosowanych wcześniej kartach. Ale, aby się to powiodło, należy wcześniej sprawdzić parametry: sprawność silników, czy ustawienie odpowiednich współrzędnych kursu okrętu. Wiąże się to z eksploracją statku oraz odwiedzaniem jego kolejnych sekcji. Niestety, każdy ruch generuje hałas, a hałas przyciąga żądnych krwi kosmitów, z którymi trzeba walczyć, mimo ograniczonych zasobów. Łatwo jest tutaj zginąć. Opcjonalny tryb rozgrywki oferuje możliwość kontynuowania gry kosmitami pierwszemu graczowi, którego postać straciła życie.


„Osadnicy z Catanu”, Klaus Teuber


Gra ekonomiczna z ponad dwudziestoletnią tradycją, polegająca na obrocie zasobami i zdobywaniu punktów, między innymi poprzez budowanie i rozbudowę osad oraz tworzenie najdłuższej drogi. Plansza składa się z losowo układanych przed rozgrywką heksagonów z reprezentacją zasobu (drewno, zboże, owca, kamień, glina), które gracz otrzymuje z wyniku rzutu dwoma sześciokątnymi kośćmi. Warunkiem otrzymania jednej sztuki zasobu jest posiadanie osady postawionej na styku kafelków. Rozbudowanie osady pozwala nam zgarnąć podwojoną liczbę zasobów. Podczas gry może dochodzić do wymiany zasobów między graczami (np. drewno za zboże), ale też z samą grą. Do tej pory wydano wiele dodatków i trybów rozszerzających i uatrakcyjniających rozgrywkę, np. „Żeglarze”, „Miasta i Rycerze”, „Skarby, Smoki i Odkrywcy”.


„Gra o Tron: Gra Karciana - Druga Edycja”, Nate French, Michael Hurley


Odświeżona wersja karcianki, powracająca na fali popularności serialu i prozy George’a R. R. Martina. Każdy gracz ma do dyspozycji osiem głównych frakcji (Stark, Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Tyrell, Targaryen, Nocna Straż), na podstawie których może stworzyć talię składającą się z co najmniej sześćdziesięciu kart, które dzielą się na karty postaci, lokacji, dodatków i wydarzeń. Karty mają też swoje dodatkowe efekty. Ponadto każda z frakcji ma desygnowany rodzaj rozgrywki (np. Lannisterowie generują dużo zasobów, Martellowie biorą dotkliwy odwet za ataki, a Nocna Straż wygrywa, odpierając je). Aby wygrać grę, należy zebrać piętnaście punktów (tzw. „groszków”), deklarując swoimi postaciami trzy rodzaje ataków: militarny, intryga i władza. Wygrana w starciu w każdym z tych ataków powoduje inny efekt. Gra posiada rozbudowane zasady i wiele wyjątków, które czasem wynikają podczas gry. Mogą one z początku zniechęcić, ale wygrana z przeciwnikami w tak skomplikowanej grze daje niesamowitą satysfakcję