6/2020
Z INNEJ PÓŁKI: EDYCJA SPECJALNA
Tym razem, w ramach kolejnej specjalnej odsłony cyklu „Z innej półki”, porzucamy na chwilę temat literatury, muzyki i filmu, aby przenieść się do świata gier bez prądu. Poprosiliśmy kilku częstochowskich miłośników planszówek (organizatorów imprez branżowych, przedstawicieli środowisk fanowskich), by wskazali swoje ulubione tytuły. Zdradzili, w co sami lubią grać, gdy zmuszeni są zostać dłużej w domu.
MATEUSZ NIENARTOWICZ - FESTIWAL GIER PLANSZOWYCH TWIERDZA
„Terraformacja Marsa”, Jacob Fryxelius
W tej grze wcielamy się we właściciela jednej z wielkich ziemskich korporacji i staramy się przystosować atmosferę Marsa do kolonizacji.
Jest to gra kooperacyjna, gdzie każdy z graczy może podnosić potrzebne do życia wskaźniki (poziom tlenu, temperaturę oraz obecność wody).
Uczestnicy rozgrywki zdobywają samodzielnie punkty i - po spełnieniu wszystkich warunków kończących grę - zwycięzca jest tylko jeden.
Gramy za pomocą kart, które definiują to, jakimi zasobami dysponujemy, jakie wskaźniki możemy podnieść oraz jakie akcje możemy wykonać.
Pomimo mnogości różnych elementów gra jest dość łatwa do opanowania. W czasie izolacji społecznej cenna może być możliwość grania w pojedynkę,
którą „Terraformacja Marsa” nam oferuje. Duża liczba kart sprawia, że każda partia jest inna, a dla fanów tej pozycji dostępne są liczne rozszerzenia
zawierające nowe karty, plansze oraz mechaniki i warianty wzbogacające rozgrywkę. Wyścig z innymi graczami o dominację na planecie, walka
o najlepsze lokalizacje na powierzchni Marsa, czy też samodzielne próby przystosowania atmosfery obcej planety do życia dają dużo frajdy i satysfakcji.
„Azul”, Michael Kiesling
Rodzinna gra logiczna, której
popularność oraz prostota
zasad sprawiły, że powstają
różne wariacje bazujące na jej
mechanice. Opisując przebieg
gry w skrócie: dobieramy kolorowe kafelki i układamy je na
swojej planszy tak, by zdobywać punkty. Zasady są bardzo
proste i łatwe do opanowania,
ale sedno tkwi w tym, żeby
nasze ruchy i akcje przyniosły
nam jak najwięcej punktów i bonusów w trakcie gry oraz na
jej końcu. Rozgrywki w Azul są dość krótkie i rzadko kończymy
zabawę tylko po jednej grze. Uniwersalność tej planszówki sprawia, że jest to świetna pozycja dla par oraz dla całej rodziny
(2-4 graczy). Granie rodzinne to zabawa zarówno dla dorosłych,
jak i dla dzieci, które w tym przypadku uczą się logicznego myślenia oraz planowania i optymalizacji swoich ruchów. Wisienką
na torcie jest to, że gra jest niezwykle atrakcyjna wizualnie.
„Kingdomino Duel”, Ludovic Maublanc, Bruno Cathala
Jest to wersja roll&write popularnej gry „Kingdomino”. Gry roll& write, czyli po prostu „rzuć
i zapisz” stały się ostatnio bardzo popularne.
W każdej z nich chodzi mniej więcej o to
samo, czyli rzut kością/ kośćmi oraz odpowiednie zanotowanie wyniku na dołączonych
do gry blankietach. „Kingdomino Duel” to gra
dwuosobowa, w której na zmianę rzucamy
czterema kośćmi z tarczami herbowymi,
łączymy je w pary (jak w Domino) i te pary
nanosimy ołówkami na nasz blankiet. W ten
sposób powstają w naszym królestwie kolejne
posiadłości. Dodatkowo to, jakie tarcze na kościach wybieramy, ma wpływ na ewentualne
bonusy, które możemy zdobyć w trakcie gry.
Zasady są bardzo proste, ale wybór najlepszej
opcji zawsze mocno pobudza szare komórki. Małe gabaryty gry oraz brak
planszy sprawiają, że „Kingdomino Duel” możemy zabrać wszędzie i zagrać
w każdych warunkach. Gra w sam raz na wypad do lasu, czy piknik na łące.
KRZYSZTOF MAJTYKA - KONWENT FANTASTYKI MEDALIKON
„Cyklady” - Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Malowniczy archipelag greckich wysp staje się areną walk helleńskich wojowników. W „Cyklady” może grać od dwóch
do pięciu graczy. Każdy z nich staje na czele greckiego polis i stara się rozbudować swoje miasta, armie i flotę w celu dominacji
nad rywalami. Do zwycięstwa prowadzą różne drogi - od militarnych podbojów poprzez wykorzystywanie mitycznych potworów,
aż po przewagę na polu nauki i kultury. Unikalna mechanika ofiar składanych bogom gwarantuje nieprzewidywalną
rozgrywkę, którą można powtarzać setki razy, a i tak nigdy nie zacznie ona być wtórna.
„Zimna Wojna 1945-1989”, Ananda Gupta, Jason Matthews
Jest to dla mnie szczególna pozycja, jeśli chodzi
o gry planszowe.
Z jednej strony wyjątkowo
wciągająca i wymagająca
pomyślunku rozgrywka,
z drugiej - gra poruszająca
bardzo ciekawą tematykę.
Gracze wcielają się
w przywódców supermocarstw drugiej połowy XX wieku
i starają się wpływać na wydarzenia tak, aby kontrolować jak
największą część świata. Przewroty, konflikty czy faktyczne
historyczne wydarzenia przeplatają się tu ze sobą w cieniu
zagrożenia wojną nuklearną i wyścigu kosmicznego. Gra
jedynie dla dwóch graczy, ale za to nigdy się nie nudzi i wciąż
dostarcza nowych wrażeń.
„Ojciec Chrzestny. Imperium Corleone”, Eric M. Lang
Nowy York w środku
wojen mafii, prosto
z książek Puzo czy filmów Coppoli. Dwóch
do pięciu graczy
przejmuje kontrolę
nad jedną z rodzin
mafijnych i stara się
przejąć władzę w mieście, przy pomocy wszelkich niezbędnych środków. Gracze mogą prowadzić nielegalne
interesy i wymuszać haracze na legalnych biznesach,
wszystko po to, aby zdobyć środki i pieniądze niezbędne
do wyeliminowania przeciwników i zagarnięcia ich terytorium. Na początku gra może wydawać się spokojna,
ale szybko zaczyna brakować miejsca dla wszystkich
graczy i - prędzej czy później - niektórzy gangsterzy
lądują na dnie rzeki Hudson, w betonowym obuwiu.
DAWID TOPOLSKI - KONWENT FANTASTYKI CZEKON
„Puerto Rico”, Andreas Seyfart
May
„Puerto Rico” przyciągnęło
moją uwagę, bo zajmuje czołowe miejsca w wielu prestiżowych
rankingach gier planszowych. W końcu trafiła do mnie nowa edycja
tej kultowej planszówki, poszerzona o dwa dodatki. Względem
starszej wersji zmieniła się szata graficzna, która wprowadza w
przyjemny i tropikalny klimat. Aspekty wizualne odgrywają jednak w
tej produkcji rolę drugoplanową. Twórcy skoncentrowali się na
stworzeniu zbalansowanej i przekonującej mechaniki rozgrywki, co
bezsprzecznie udało się osiągnąć. Wszystko kręci się wokół
odpowiedniego zarządzania surowcami, a można to robić na różne
sposoby, dzięki czemu gra jest wciąż atrakcyjna po wielu
rozegranych partiach. Dodatkowo potrafi być ekscytująca nawet
wtedy, gdy rywalizujemy tylko we dwoje. Duży plus stanowi fakt, że
podczas tury konkretnego gracza jego decyzje powodują zazwyczaj
interakcje z innymi uczestnikami zabawy, wymuszając na nich podjęcie
decyzji związanych z daną operacją, w związku z czym gracze muszą
być cały czas skupieni na rozgrywce. Chociaż ów tytuł jest
strategią ekonomiczną, to jej zasady są dosyć przejrzyste i łatwo
je rozgryźć nawet po jednej-dwóch rozgrywkach.
„Świat Dysku –
Ankh Morpork”,
Martin Wallace
Stworzenie gry opartej
na licencji literackiej
jest zadaniem niezwykle trudnym, bo
fani oryginału zawsze
oczekują hitu na miarę
książkowego pierwowzoru. Przed takim wyzwaniem stanął uznany projektant
gier planszowych Martin Wallace, tworząc „Świat Dysku –
Ankh Morpork” - grę opartą na legendarnym cyklu fantasy
brytyjskiego pisarza Terry’ego Pratchetta. Na starcie zachwyca już sam dizajn adaptacji Wallace’a, która imponuje
wykonaniem oraz dbałością o najmniejsze detale. Pokaźna
plansza, przedstawiająca miasto Ankh Morpork, czy
karty z klimatycznymi ilustracjami świetnie oddają magię
pierwowzoru. Rozgrywka jest klarowna i przystępna nawet
dla adeptów planszówek. W trakcie rywalizacji wcielamy
się w jednego z bohaterów znanych z książek Pratchetta.
Każdy z graczy otrzyma znane tylko jemu wytyczne, które
musi spełnić, aby zwyciężyć. Zmagania polegają na walce
o władzę w metropolii. Zaciekła rywalizacja pomiędzy
graczami i wiele wariantów do rozegrania czynią ten tytuł
szalenie wciągającym.
„Posiadłość
Szaleństwa”,
Nikki Valens
Jeżeli jesteś fanem kina
grozy, zaczytujesz się
w horrorach i uwielbiasz
jeżące włosy na karku
opowieści, to „Posiadłość
Szaleństwa” może być
świetną okazją na poszerzenie Twoich mrocznych
pasji w dziedzinie gier planszowych. Jest to pozycja rozbudowana i złożona, co wymaga poświęcenia większej ilości czasu
na rozgryzienie wszystkich zasad i reguł. Warto zaznaczyć,
że gra jest skierowana do miłośników dłuższych rozgrywek.
Samo przejście tytułu przy jednym spotkaniu zajmie od 2 do 3
godzin. Chociaż gra nie należy do tanich, to wnętrze wielkiego
pudła wypełnionego przez dziesiątki specjalnych kart, fragmentów mapy czy znakomicie wykonanych figurek, powinno
dać sporo satysfakcji. Stylistyka produktu przywodzi na myśl
mitologie Cthulhu, stworzoną przez H.P. Lovecrafta. Rozwiązania w rozgrywce są wzorowane na grach fabularnych: jeden
z graczy wciela się w Strażnika Tajemnic, który przygotowuje
całą rozgrywkę i próbuje pokonać resztę uczestników, muszących stawić czoła łamigłówkom, pułapkom i niebezpiecznym
potworom, aby odkryć tajemnice „Posiadłości Szaleństwa”.
ADAM KIEŁBIK - FANDOM GIER, MANGI I FANTASTYKI „GILDIA CZĘSTOCHOWA”
„Nemesis”, Adam Kwapiński
Ufundowana na platformie crowdfundingowej „Kickstarter” gra od polskiego twórcy - Adama Kwapińskiego. Survival w klimacie science-fiction,
mocno inspirowany filmami z serii „Obcy”. Rozbudowana gra kooperacyjna od jednego (tryb solo) do pięciu graczy, z możliwością negatywnej
interakcji w zależności od osobistych celów gracza. Rozgrywka jest tutaj wymagająca i nietolerująca pomyłek. Gracze kierują wybudzonymi
z hibernacji członkami załogi statku kosmicznego - Kapitanem, Pilotem, Żołnierzem, Mechanikiem, Zwiadowcą i Naukowcem. Ich zadaniem
jest odnalezienie przyczyny alarmu i wypełnienie osobistych tajnych celów umieszczonych na rozlosowanych wcześniej kartach.
Ale, aby się to powiodło, należy wcześniej sprawdzić parametry: sprawność silników, czy ustawienie odpowiednich współrzędnych kursu okrętu.
Wiąże się to z eksploracją statku oraz odwiedzaniem jego kolejnych sekcji. Niestety, każdy ruch generuje hałas, a hałas przyciąga żądnych
krwi kosmitów, z którymi trzeba walczyć, mimo ograniczonych zasobów. Łatwo jest tutaj zginąć. Opcjonalny tryb rozgrywki oferuje
możliwość kontynuowania gry kosmitami pierwszemu graczowi, którego postać straciła życie.
„Osadnicy z Catanu”, Klaus Teuber
Gra ekonomiczna z ponad
dwudziestoletnią tradycją,
polegająca na obrocie
zasobami i zdobywaniu
punktów, między innymi
poprzez budowanie
i rozbudowę osad oraz
tworzenie najdłuższej drogi. Plansza składa się z losowo układanych przed rozgrywką heksagonów z reprezentacją zasobu (drewno, zboże,
owca, kamień, glina), które gracz otrzymuje z wyniku rzutu
dwoma sześciokątnymi kośćmi. Warunkiem otrzymania
jednej sztuki zasobu jest posiadanie osady postawionej
na styku kafelków. Rozbudowanie osady pozwala nam
zgarnąć podwojoną liczbę zasobów. Podczas gry może
dochodzić do wymiany zasobów między graczami (np.
drewno za zboże), ale też z samą grą. Do tej pory wydano
wiele dodatków i trybów rozszerzających i uatrakcyjniających rozgrywkę, np. „Żeglarze”, „Miasta i Rycerze”, „Skarby,
Smoki i Odkrywcy”.
„Gra o Tron: Gra Karciana - Druga Edycja”, Nate French, Michael Hurley
Odświeżona wersja karcianki,
powracająca na fali popularności
serialu i prozy George’a R. R. Martina.
Każdy gracz ma do dyspozycji osiem
głównych frakcji (Stark, Baratheon,
Greyjoy, Lannister, Martell, Tyrell,
Targaryen, Nocna Straż), na podstawie których może stworzyć talię składającą się z co najmniej sześćdziesięciu kart, które dzielą się na karty postaci, lokacji, dodatków i wydarzeń. Karty mają też swoje dodatkowe efekty. Ponadto każda
z frakcji ma desygnowany rodzaj rozgrywki (np. Lannisterowie generują
dużo zasobów, Martellowie biorą dotkliwy odwet za ataki, a Nocna
Straż wygrywa, odpierając je). Aby wygrać grę, należy zebrać piętnaście
punktów (tzw. „groszków”), deklarując swoimi postaciami trzy rodzaje
ataków: militarny, intryga i władza. Wygrana w starciu w każdym z tych
ataków powoduje inny efekt. Gra posiada rozbudowane zasady i wiele
wyjątków, które czasem wynikają podczas gry. Mogą one z początku
zniechęcić, ale wygrana z przeciwnikami w tak skomplikowanej grze
daje niesamowitą satysfakcję